Ken je dat gevoel dat je eerste potje Warhammer 40K overweldigend aanvoelt, niet omdat de regels zo ingewikkeld zijn, maar omdat je niet precies weet wat je wanneer moet doen? Dat gevoel verdwijnt zodra je de structuur van een beurt echt begrijpt. Elke fase vloeit logisch over in de volgende, en als je die volgorde eenmaal in je hoofd hebt zitten, gaat een potje een stuk soepeler.Een standaard potje bestaat uit vijf Battle Rounds. In elke Battle Round hebben beide spelers een beurt, opgedeeld in vijf fases die altijd in dezelfde volgorde worden afgewerkt. In dit artikel leggen we elke fase uit: wat je doet, waarom het ertoe doet en welke keuzes het meest impact hebben op hoe je potje verloopt.
De structuur van een beurt
Een Battle Round ziet er als volgt uit: Speler A werkt alle vijf fases af, daarna doet Speler B hetzelfde. Pas dan begint de volgende Battle Round. Je wacht dus nooit op je tegenstander midden in je eigen beurt, op één uitzondering na die we bij de Fight Phase bespreken.De vijf fases op volgorde: Command Phase, Movement Phase, Shooting Phase, Charge Phase en Fight Phase.
Command Phase
De Command Phase opent elke beurt en bestaat uit twee stappen. Eerst de Command Step, daarna de Battle-shock Step.In de Command Step ontvang je één Command Point. Die gebruik je voor Stratagems, de speciale abilities die je detachment je geeft. Je begint het spel met een vast aantal CP en verdient er elke beurt een bij. Hoe je omgaat met je CP is een van de meest onderschatte tactische vaardigheden in het spel. Een goed getimede Stratagem kan een heel gevecht omdraaien, maar verspil je je punten vroeg in het spel, dan sta je later met lege handen.De Battle-shock Step dwingt je vervolgens om eerlijk naar je leger te kijken. Elke unit die minder dan de helft van zijn startmodellen over heeft, moet een Battle-shock test doen. Je gooit 2D6 en vergelijkt dat met de Leadership waarde op de datasheet van die unit. Gooi je lager, dan is de unit Battle-shocked tot het begin van je volgende Command Phase. Een Battle-shocked unit heeft een Objective Control waarde van 0 en kan niet worden beïnvloed door vriendelijke Stratagems. In een editie waarbij objectieven pakken en vasthouden centraal staat, is dat een flinke straf.
Movement Phase
Na de Command Phase zet je je units in beweging. Elke unit heeft een Movement waarde op zijn datasheet en je hebt per unit drie keuzes: Normal Move, Advance of Fall Back.Een Normal Move betekent simpelweg dat je de unit tot zijn Movement waarde voorwaarts beweegt. Met een Advance gooi je een extra D6 bovenop die waarde, maar schieten in de volgende fase is dan niet meer mogelijk. Fall Back gebruik je als een unit vastzit in Engagement Range van een vijand en weg wil komen. Ook een unit die Fall Back heeft kan die beurt niet meer schieten of chargen.De Movement Phase is ook het moment om Reinforcements in te zetten. Units die aan het begin van het spel in Strategic Reserves zitten, komen hier het slagveld op. Bedenk van tevoren waar je ze neerzet, want die positie bepaalt direct wat je in de volgende fases kunt doen.Een veelgemaakte fout bij nieuwe spelers is te snel oprukken zonder na te denken over waar de units aan het einde van de Movement Phase staan. De positie na de beweging bepaalt alles wat daarna volgt.
Shooting Phase
Voor veel legers is de Shooting Phase de zwaarste fase van de beurt. Elke unit met een ranged wapen mag schieten, mits hij voldoet aan een paar basisvoorwaarden. Units die deze beurt Fell Back hebben en units die in Engagement Range staan van een vijandelijke unit mogen niet schieten. Die tweede regel heeft één uitzondering: Monsters en Vehicles mogen wel schieten vanuit Engagement Range dankzij de Big Guns Never Tire regel.Het aanvalsproces verloopt altijd in dezelfde stappen. Je maakt Hit Rolls door voor elke aanval een D6 te gooien en te vergelijken met de Ballistic Skill van het schietende model. Treffers leiden tot Wound Rolls, waarbij de Strength van het wapen afgezet wordt tegen de Toughness van het doelwit. Daarna maakt het doelwit Saving Throws, gecorrigeerd voor de Armour Penetration waarde van het wapen. Mislukte saves resulteren in schade.Die opeenvolging klinkt als veel stappen, maar in de praktijk gaat het snel. Het Core Rulebook beschrijft dit proces helder en overzichtelijk, en na een paar potjes doe je het automatisch.Wat nieuwe spelers vaak verrast, is hoe sterk de positie van je eigen units jouw scheetvrijheid beperkt. Je kunt niet schieten op een unit die in Engagement Range staat van een eigen unit, wat betekent dat melee gevechten vlakbij je eigen troepen je opties in de Shooting Phase sterk inperken.
Charge Phase
De Charge Phase vormt de overgang van het schieten naar het gevecht. Elke unit die deze beurt niet Fell Back heeft en niet Advanced heeft, mag een charge declareren.Je geeft aan welke vijandelijke units je aanvalt en gooit dan 2D6. Is het resultaat gelijk aan of hoger dan de afstand in inch tot de dichtstbijzijnde unit die je aanvalt, dan is de charge geslaagd en verplaats je de unit zodat hij in Engagement Range staat. Mislukt de charge, dan blijft de unit staan en kan hij die beurt niet vechten.De tegenstander heeft via het Overwatch Stratagem de mogelijkheid om te reageren op een inkomende charge. Voor 1 CP mag hij een unit laten schieten op de chargerende unit voordat die aankomt. Dat is niet oneindig inzetbaar, maar een goed getimede Overwatch op een kwetsbare unit kan de uitkomst van een gevecht sterk beïnvloeden.De volgorde van je charges is ook tactisch relevant. Als je meerdere units wil betrekken in hetzelfde gevecht, moet je van tevoren bedenken welke unit het eerst charget en of ze allemaal daadwerkelijk in Engagement Range terechtkomen.
Fight Phase
De Fight Phase sluit elke beurt af en is de enige fase waarbij beide spelers beurtelings aan zet zijn in plaats van dat een speler alles afwerkt. Units met het Fights First keyword gaan als eerste. Daarna wisselen spelers af in het selecteren van units om te laten vechten, totdat alle eligible units gevochten hebben.Een unit mag alleen vechten als hij in Engagement Range staat van een vijandelijke unit, of als hij deze beurt een succesvolle charge heeft gemaakt. Het aanvalsproces is identiek aan dat in de Shooting Phase, met het verschil dat je Weapon Skill gebruikt in plaats van Ballistic Skill.Na zijn aanvallen maakt een unit een Consolidation Move van maximaal 3 inch, waarbij hij richting de dichtstbijzijnde vijandelijke unit moet bewegen. Dat klinkt als een detail, maar in de praktijk kan een slimme consolidation een unit precies op de juiste plek zetten voor de volgende beurt.Het Counter-offensive Stratagem maakt de Fight Phase extra dynamisch. Voor 2 CP mag je, direct nadat een vijandelijke unit gevochten heeft, een eigen unit laten terugslaan die normaal later aan de beurt zou zijn. Dat kan het verschil zijn tussen een unit die overleeft en een die tegen de grond gaat voordat hij ook maar één aanval heeft kunnen doen.
Hoe de fases samenwerken
De echte tactische diepgang zit niet in het begrijpen van één fase, maar in hoe je de vijf fases als geheel benadert. Een unit die Advances in de Movement Phase gooit zijn scheetvrijheid weg. Een unit die schiet kan wel nog chargen tenzij een specifieke regel dat verbiedt. Een unit die Fall Back gedaan heeft, staat de rest van de beurt aan de kant.Die beperkingen dwingen je tot keuzes. Een unit ver vooruitsturen kan slim zijn om een objectief te grijpen, maar als hij daarna geïsoleerd staat en niet kan schieten, is hij ook kwetsbaar. Het afwegen van beweging, schietvuur en melee is de kern van goed Warhammer spelen, en dat gevoel ontwikkel je alleen door te spelen.
Bekijk ook onze andere warhammer blogs.
